Lo studios del momento è Insomniac Games, lo avevamo capito tutti. Dal lancio di Marvel’s Spider-Man, per PS4, quasi non si parla d’altro nell’industria videoludica. Una software house che sta risplendendo per le sue nuove opere ma non solo.
Oggi infatti ci troviamo a parlare di uno dei lavoro più vecchi della celebre casa di sviluppo e, nonostante rispolverare le epiche avventure del draghetto viola non sia stato compito loro, non possiamo che non dargliene atto e dire che se i nostri occhi si sono riempiti di meraviglia e inumiditi di nostalgia è soprattutto grazie alla loro capacità di guardare avanti.
Le remastered sono nel loro periodo più roseo. Impossibile pensare a Spyro: Reignited Trilogy e non mettere quest’opera accanto alla N’Sane Trilogy di Crash Bandicoot, uscita ormai un anno fa, per una fugace seppur dovuta comparazione delle due rivisitazioni. Ma di questo ne parleremo a breve.Spyro: Reignited Trilogy è venuto alla luce grazie al talentuoso team Toys for Bob, il quale si è dimostrato all’altezza dell’arduo compito di riaccendere la fiamma del draghetto viola e riportare i primi tre giochi della saga, Spyro the Dragon, Ripto’s Rage e Year of the Dragon, al loro vecchio splendore. Non si è trattato però di un semplice lavoro di restaurazione, come lo è stato ad esempio per la N’Sane Trilogy, quindi etichettare questa piccola collezione di perle come “remastered” risulterebbe tanto impreciso quanto voler sminuire il lavoro dei californiani.
Ciò che è accaduto per la remastered dei videogiochi di Crash Bandicoot è molto differente da quanto sia stato fatto per la trilogia di Spyro. Infatti, mentre i ragazzi di Vicarious Vision hanno avuto il privilegio di mettere le mani sul vecchio codice di gioco fornito proprio dagli sviluppatori originali (Naughty Dog), tutti e tre i giochi di Spyro sono stati ricreati da zero, senza che il team godesse di troppe libertà interpretative, se non per quei piccoli dettagli che hanno fatto la differenza.
Chi scrive ha giochicchiato al titolo originale a fine millennio e ha divorato il secondo e terzo capitolo qualche anno dopo, quando ancora era un bambino che esplorava questo nuovo medium grazie alla prima Playstation. Il ricordo del coraggioso draghetto viola è vissuto nella mia mente per anni e, all’annuncio di questa edizione omnicomprensiva, non vedevo l’ora di poterla avere per rivivere quell’esperienza che tanto mi era mancata come, del resto, è successo anche per le avventure del marsupiale arancione di Naughty Dog. Se per quest’ultimo ho apprezzato l’intero lavoro avendo comunque qualche riserva, oggi mi ritrovo a recensire una piccola opera che è riuscita a fare centro.
Ma partiamo dal principio…
Bentornati nei Mondi dei Draghi
All’avvio del gioco è possibile scegliere con quale dei tre capitoli iniziare. Non è necessario seguire l’ordine cronologico, anche perchè ogni gioco tiene traccia dei progressi separatamente dagli altri e due. Da questo momento in poi, qualunque sia stata la vostra scelta, verrete catapultati nel passato insieme a Spyro e Sparx, la libellula instancabile che segue il draghetto in tutti i suoi viaggi.
Le domande che subito mi sono posto giocando sono state: “Chi è l’artista? L’autore originale o chi ha rifatto l’opera?”. La risposta viene spontanea. “Entrambi”.
Se da un lato Insomniac Games è stata autrice di un piccolo capolavoro e artefice di meccaniche di gioco che, ad oggi, non risultano per nulla invecchiate male, dall’altro c’è Toys for Bob che, non solo è riuscito a ricreare alla perfezione gli ambienti di gioco, le meccaniche e quell’atmosfera fiabesca tipica della serie, ma è anche stata capace di non inquinare nessun aspetto del titolo, seppur distinguendo il suo lavoro con qualche pennellata nel posto giusto. In “Spyro the Dragon”, ad esempio, i draghi anziani che dobbiamo liberare dall’incantesimo che li ha cristallizzati sono stati reinventati completamente. E non solo! Ogni drago ha una personalità, aspetto e battute completamente differenti. Cosa che nel capitolo originale non succedeva, vuoi per i limiti dello sviluppo, vuoi perché non ritenuto necessario.
Allo stesso modo anche il comparto di animazioni è stato arricchito ma non stravolto. Il draghetto si muove fluidamente e armoniosamente, evitando di andare a rallentare la responsività dei comandi. L’input di questi, per intenderci, è immediato e non risente del supplemento delle animazioni aggiuntive quando spostiamo l’analogico in avanti.
Per il resto i comandi sono i classici e al draghetto non sono state attribuite nuove capacità oppure opzioni di movimento che non rispecchino quanto fatto anni fa. Un tasto per saltare e planare, uno per correre puntando in avanti le corna, un altro per sputare un cono di fuoco e, infine, un tasto azione e i dorsali che ci fanno rotolare a destra o a sinistra per schivare agilmente i colpi dei nemici.
Se in passato, tra i tre capitoli, ci sono state differenze nel gameplay, ora questo non accade: identico per tutte le avventure, ha reso l’intero cofanetto più che omogeneo.
Anche la gestione della telecamera è stata ritoccata e gode inoltre di due opzioni, attiva e passiva, che ci permettono di scegliere se controllarla con l’analogico destro a nostro piacimento, oppure lasciare che segua autonomamente le virate, in corsa e in volo, di Spyro.
Se il primo capitolo godeva di una semplice linearità del gameplay, con il secondo vennero esplorate diverse alternative per arricchire l’esperienza. Il massimo che si poteva fare in Spyro the Dragon, infatti, era affrontare ogni livello attraverso i movimenti base, mentre la giocabilità si differenziava solo in determinati “Mondi” di gioco, che prevedevano obiettivi da raggiungere volando e sputando fuoco.
Dal secondo, Spyro inizia a pattinare, vengono introdotti mini-giochi, sfide e puzzle. Inserita anche la possibilità di esplorare zone acquatiche, ma quì, in particolar modo, avremmo gradito qualche aggiustamento sui controlli.
Comandare Spyro nelle immersione non è mai stato semplice, e continua a non esserlo dato che il team californiano ha deciso di non stravolgere questa sezione di gameplay. Scelta lecita ma che forse resta il vero punto debole delle meccaniche di giocabilità. L’analogico sinistro serve esclusivamente per direzionare il drago e la telecamera, quest’ultima non più gestibile con l’analogico destro, mentre con X/A faremo avanzare lentamente il draghetto e con quadrato/X lo faremo nuotare velocemente.
Si dice “Spairo” non “Spiro”!
Gli ambienti sono vivi e colorati, rivisitati esteticamente ma non strutturalmente. Ogni “quadro” (così venivano chiamati al tempo) gode del medesimo level design delle edizioni originali, mentre ogni poligono che compone gli elementi ambientati è completamente generato dal nuovo motore grafico. Come risultato otteniamo curve più morbide e degne del paragone con giochi moderni. I tappeti d’erba sono di un verde acceso e tridimensionali, le colate di lava di un rosso pulsante e le texture delle strutture sono dettagliate e diversificate per materiale.
Le sequenze sono state nuovamente doppiate (per fortuna), il che ha eliminato quasi completamente quel brutto ricordo che era l’espressività robotica delle vecchie voci.
Non tutte le aspettative, però, sono state soddisfatte. Era lecito infatti aspettarsi un frame rate fluido su tutte le piattaforme o quasi, e invece dobbiamo accontentarci dei 30 fps che restano stabili per la maggior parte del tempo; certo, non che per un gioco del genere, leggero platform/adventure game in terza persona, se ne senta particolarmente bisogno, ma...
Cosa assolutamente da tenere in conto è il lavoro degli achievements designer (si, è un ruolo che esiste realmente), il quale non inquina in alcun modo la godibilità del gioco. I “completisti cronici” come me non si sentiranno costretti a cimentarsi in imprese
eccessivamente tediose per sbloccare ogni singolo obiettivo/trofeo di gioco, ma anzi, seguendo la lista di achievements disponibili, l’esperienza si arricchirà ulteriormente, stimolando il giocatore ad esplorare ogni centimetro della mappa di gioco e a godere così di tutto il lavoro dei “restauratori”.