Sono le morbide linee dipinte su una tela e il leggero tocco degli acquerelli a disegnare l’esperienza di Gris, assieme ad un level design semplice, ma non banale, e ad una colonna sonora da brividi. Un connubio tra videogioco ed opera dipinta a dir poco eccellente, insomma.
La visione dietro questa inedita opera è quella di Conrad Roset, sviluppata da Nomada Studios, piccolo team indipendente spagnolo nel quale Devolver Digital ha visto del potenziale, a quanto pare, non senza ragione.
Esattamente come succede quando ci troviamo di fronte ad un quadro, quello che vediamo in Gris è solo il punto di partenza, un incipit per la nostra fantasia e per le nostre emozioni. Il titolo, infatti, è aperto ad ogni interpretazione. Ad esempio, la perdita della voce di Gris, simbolicamente, può rappresentare il timore di perdere qualcosa a noi caro o il dolore per qualcosa già perduto. Allo stesso tempo, è proprio il gioco di Nomada Studio a motivarci a continuare a combattere, a non arrenderci. Un messaggio altrettanto importante arriva quando scopriamo che morire è impossibile così come lo è fallire: non esiste Game Over. E’ la filosofia di vita dell’uomo coraggioso, di un animo caparbio, il messaggio che sprona a non arrendersi e a cercare la forza di andare avanti. Non c’è punizione che possa ostacolare la nostra determinazione o quella di Gris, giovane donna dai capelli celesti e coraggiosa protagonista di quest'opera.
Il titolo è il biglietto per un viaggio nelle emozioni umane, un’avventura onirica nei panni di un personaggio carismatico che riesce a trasmettere, attraverso il suo dolore, un messaggio forte, una richiesta d'aiuto che il giocatore non può non accogliere, ritrovandosi, inevitabilmente, a muovere quel dipinto animato per dare alla giovane donna il coraggio necessario a riconquistare tutto quello che ha perduto.
Ciò che sappiamo di Gris è quello che l’introduzione stessa ci presenta in modo piuttosto eloquente. Durante il suo canto la donna perde la voce, e tutto ciò che riesce a fare è emettere un flebile lamento di sofferenza per una voce che sembra ormai scomparsa. Crolla sulle ginocchia, distrutta, in frantumi come il pavimento che la sorregge. Gris precipita inesorabilmente verso il basso, i colori si spengono e la nostra protagonista si ritrova a trascinare se stessa, debole, attraverso desolate lande di sofferenza. Qualsiasi azione tentiamo da questo momento in poi risulta essere inutile; ogni tasto che premiamo viene tradotto in soffocati tentativi di far vibrare le sue corde vocali o in rovinose cadute nel tentativo di saltare. In questa fase sono i limiti delle possibilità di gioco, come quella di saltare, correre o interaggire con l'ambiente, a raccontare una parte della storia, a farci immedesimare nella debolezza e nella disperazione della protagonista. Il gioco stesso incomincia solo quando per un momento la ragazza si ferma, guarda in alto, e poi, finalmente, decide che nulla è perduto: la nostra “risalita” può avere inizio.
Lo scheletro del gameplay sta proprio in questa parola, "risalita". Dopo una lunga caduta, risalire è l'unica cosa da fare; metafora perfettamente in tono con le premesse. Le modalità con le quali quest'opera d’arte si presenta al mondo sono quelle di un platform bidimensionale. Il sistema di progressione è dato dalla soluzione di puzzle ambientali, sfruttando delle meccaniche di gameplay piuttosto semplici (scelta che sposa bene l’esperienza visiva del gioco). Graficamente parlando, all’inizio, il titolo sembra vuoto, privo di dettagli, di colori e di forme. Tuttavia, questi non tarderanno ad arrivare man mano che progrediamo insieme alla nostra Gris, seguendo criteri ben precisi. Abbiamo trovato affascinante il sistema con il quale accedere all’area di gioco successiva. Lo scopo è quello di raggiungere e raccogliere delle sfere luminose che, in caso di necessità, andranno a formare delle costellazioni che si uniranno creando percorsi nascosti, accessi segreti per il prossimo puzzle o per il prossimo dipinto da esplorare. Il level design, come suddetto, è da apprezzare. Infatti, pur sapendo che quei frammenti di luce sono necessari per il prosieguo della nostra esperienza, è come se fossero stati posti esattamente lì dove cercavamo di andare. Ma non sono stati nascosti con l’intento di proporre una sfida al giocatore, come accade in altri titoli con i collezionabili. La cosa, inutile nasconderlo, permette di vivere a pieno l’esperienza, di concentrarsi sul messaggio che il gioco vuole trasmettere e sulle immagini che continuano a scorrerci davanti agli occhi catturando la nostra attenzione. I puzzle da risolvere, mai troppo complessi, restano sempre originali e divertenti da affrontare. Andando avanti, poi, acquisiremo diverse abilità utili per la soluzione di altri puzzle e che agevoleranno i nostri movimenti lungo il cammino.
Impossibile non lodare l'efficacia dell'ottima colonna sonora, composta esclusivamente da brani originali ideati da Berlinist, essenziale nell'amplificare i messaggi trasmessi dalle immagini.
In quest'opera trama, grafica, gameplay e colonna sonora riescono a raccontare la storia trasmettendo al videogiocatore messaggi profondi, fondendosi in un'esperienza unica.
Gris è solo il primo lavoro di Nomada Studio, il che ci fa pensare alle enormi potenzialità che potrà dimostrare la software house spagnola in futuro. Complimenti d'obbligo anche a Devolver Digital, publisher che dimostra costantemente il suo impegno e il suo coraggio nel presentare qualcosa di inedito, inconsueto, al mondo. Il marchio sembra voglia essere garanzia di una forma più pura del videogioco, tanto vicino allo stile vecchia scuola quanto alle tecnologie più recenti che consentono ad una software house di trasformare un'esperienza di gioco familiare in qualcosa di mai visto prima.